이번에 소개해드릴 게임은 COMPILE 사의 명작인 'After Devil Force - 미치광이 왕의 후계자' 입니다.


 After Devil Force - 미치광이 왕의 후계자

 제작사 : COMPILE
 출시 : 1998
 장르 : SRPG
 등급 : 전체이용가
 








 COMPILE사는 알피지를 주로 만들던 게임 회사로서, 1982년에 설립되었으며 2003년에 세가, 아이키에 합병되어서 지금은 존재하지 않습니다. 대표작은 뿌요뿌요, 환세취호전, 데빌포스 시리즈가 있습니다.
 After Devil Force(이하 adf)는 1998년에 발매된 게임입니다. 하지만 돌리시는데 사양에 큰 문제점은 없습니다. 저의 경우는 립버전을 다운받아서 썼는데 엔딩때 오른쪽의 글자 약간 짤리는거 빼고는 괜찮았습니다. 단 알트탭 쓰면 팅깁니다.
 이 게임 역시 전형적인 턴제 알피지이긴 하지만 어렵습니다. 총 스테이지는 7개인데 2개 정도 스테이지를 제외하면 상당히 어려운 난이도를 자랑합니다. 이 게임은 일반적인 전쟁형 턴제 알피지와는 조금 다르게 실제 전쟁적 요소를 많이 가미한 게임입니다. 이제 이 게임이 타 게임과는 어떻게 다른지 간단하게 살펴보도록 하겠습니다.

 1. 스토리 8.0
 사실 이 게임은 스토리성이 주가 되는 게임은 아닙니다. 스토리 플롯을 간단하게 설명하겠습니다. 마도대국 코넬과 연합왕국 라울의 사이에 끼여있는 쿼다는 사실상 이 두나라의 속국이나 다름없었습니다. 하지만 쿼다는 자국 국민을 용병으로 수출하는 정책을 써서 앝볼 수 없는 군사국가가 되었습니다. 이러한 용병 정책을 주관한 사람이 쿼다의 국왕 시시스 쿼다입니다. 이 국왕은 용병사단을 직접 이끌고 전쟁에 참가하여 외화와 기술을 벌어들였습니다. 하지만 전쟁으로 먹고사는 정책을 편 덕에 이 왕에게는 '피에 굶주린 미치광이 왕'이라는 호칭이 붙게 됩니다. 이러한 시시스 국왕이 갑작스럽게 사고로 서거하자 라울에 볼모로 잡혀가 있던 카시스 쿼다가 후계자로 내정되게 됩니다. 카시스는 라울을 탈출하여 쿼다로 돌아오게 되고 이를 빌미로 하여 라울은 쿼다에게 선전포고를 합니다. 압도적으로 많은 라울군의 침공을 막아내는 14살의 어린 국왕 카시스와 그의 부하들의 이야기가 주가 되고 있습니다. 스테이지는 7개밖에 없지만 하나하나의 스테이지가 주는 무게감은 타 게임의 20스테이지에 맞먹습니다. 그만큼 어렵기도 하고 안에 내재되어 있는 뜻깊은 주제도 살펴볼 수 있습니다. 
 아군 기병대대의 사단장인 카리우트가 부관인 리리나에게 전쟁의 참혹함을 보여주는 장면입니다.

 등장하는 여러 캐릭터들의 특징과 개성 또한 뚜렷하여 자칫 부족하기 쉬운 게임의 스토리성과 재미을 보완, 배가해주고 있습니다. 아군 캐릭터들을 통해서 전쟁 속에서 꽃피는 전우애와 애국심을 인상깊게 표현해내고 있으며 악역들(네유프, 시블)을 통해서 전쟁의 무의미함과 역사적으로 지속되어 온 위정자들의 국민 기만을 엿볼 수 있습니다.  

 2. 시스템 9.0

 실제 전쟁과
흡사하게 형상화된 시스템이 이 게임의 최대 강점입니다. 스샷은 Stage7의 작전개요

 이 게임의 핵심은 시스템에 있습니다. 실제 전쟁에서는 장비가 비슷하다면 머릿수가 많은 쪽이 월등하게 유리합니다. adf에는 이러한 실제 전쟁 상황을 시물레이팅하기 위해서 특유의 사기(morale) 시스템이 도입되어 있습니다. adf에서의 사기는 적 부대를 괴멸시키거나 해서 절대로 올라가지 않습니다. 무조건 떨어지도록 되어 있습니다.(다만 총을 쏘는 경우에만 한해서 사기가 떨어지지 않습니다.) 그리고 사기가 떨어진 부대는 백병전에 의해서 괴멸하기 쉽기 때문에 플레이어는 수적인 열세를 극복하기 위해서 아군의 사기를 지키면서 적군의 사기를 떨어뜨려야만 합니다. 말이 쉽지만 적 부대는 800-1200명이 한 부대로 움직이기 때문에 600-800명짜리 부대가 대부분인 쿼다군은 사기를 조절하기가 쉽지 않습니다. 실제 게임에서 보면 라울군은 쿼다군에 비해 비해 전력이 3배가량 많습니다. 사기치를 떨어뜨리기 위해서는 머릿수가 최강이기 때문에 머릿수에서 열세인 아군은 지형과 병과의 특성을 살피면서 후퇴하는 전법을 쓸 수 밖에 없습니다.
 또한 적군에게는 마도병이라는 최악의 병과가 5부대 씩이나 나옵니다. 아군에게도 용기병이 있지만 용기병의 척탄은 5번이 한계임에 반해서 마도병은 사정거리 안의 적을 궤멸시키고 사기를 반 가량 깎아버리기 때문에 아군은 특성상 적 마도병의 사정거리를 피하면서 앞에서는 압도적인 숫자의 적병과 맞서야만 합니다. 이 부분에 대해서는 병과 부분에서 다시 다루겠습니다.
 컴퓨터의 인공지능 또한 가변적입니다. 앞에 배치되어 있는 라울군 선봉대대 유인에 성공한다면 시간을 끌면서 전투를 쉽게 풀 수 있겠습니다만 자칫 잘못해서 후방에 위치한 라울군 본대가 전투에 참전하게 되면 큰 곤욕을 치룰 것입니다. 플레이어는 이기기 위해서는 여러가지 전략을 구성해야만 합니다. 그것이 이 게임의 매력이 아닌가 합니다.

 3. 그래픽, 사운드 : 8.5

 그래픽이나 일러스트도 게임과 잘 조화를 이루고 있습니다. 오프닝 동영상이나 판촉 일러스트에 나오는 작화는 다소 지저분한 감은 있습니다만 게임 내에서 캐릭터의 일러스트나 배경 등은 깔끔하고 좋은 편에 속합니다.
 그리고 이 게임은 전쟁을 소재로 한 점을 살려서 SRPG에서 무시되기 쉬운 병사들에게도 신경을 쓴 점이 보입니다.

 
 전투장면입니다. 아군인 쿼다군의 중보병과 라울군의 보병이 백병전을 벌이는 모습입니다. 이러한 병사 하나하나에까지 신경을 쓰는 전투 그래픽 시스템은 플레이어가 전쟁에 더욱 몰입할 수 있게 해 줍니다.
 사운드도 흠잡을 부분이 없습니다. 적군 턴에서 나오는 긴장감 넘치는 BGM은 플레이어가 적군의 행동에 긴장하고 몰입 할 수 있게 합니다. 그리고 시나리오 특성에 맞는 적절한 배경 음악(스테이지 후반부로 갈수록 우울하거나 긴박감 넘치는 음악이 나옵니다.) 역시 플레이어의 몰입감을 극대화합니다. 또한 이 게임은 음악을 따로 감상할 수 있게 편의를 제공하고 있어서 원하는 때에 좋아하는 BGM을 감상할 수 있습니다.(단 게임을 켜놓아야 하지만...)

4. 총평 : 8.5
 전반적으로 굉장히 잘 만들어진 게임입니다. 다만 아쉬운 점이 있다면 스테이지가 7개밖에 없어서 스토리가 짧다는 것과 COMPILE사가 다른 회사에 합병되어서 adf의 후속작이 나오지 않을 거라는 점을 들 수 있겠네요.

 그리고 이 게임을 플레이하기 위해서는 턴제알피지의 기본만큼이나 지형, 병과, 진형에 대해서 잘 알고 있을 필요가 있습니다.

1. 병과에 대한 이해
 1. 보병
 가장 기본적인 병과입니다. 하지만 휼륭한 군대엔 우수한 보병이 있었다는 점에서 보병활용에 충실해야 전장을 유리하게 풀어나갈 수 있습니다. 쿼다군에서 가장 머릿수가 많고 주력인 병과이므로 기습사격으로 적의 사기치를 줄이거나 백병전으로 전장을 주도하는데 사용 할 수 있습니다.

2. 중보병
 보병에 비해 공격력에 치중한 부대. 중장비때문에 이동력이 느립니다만 높은 백병전 능력으로 사기가 낮은 부대를 얼거에 전멸시킬 수 있는 강력한 병과입니다. 아군의 중보병도 강력합니다만 적군인 라울군의 주력병과이므로 상대하는데 상당히 애먹기 쉽습니다.

3. 기병
 말을 이용한 기동력을 장점으로 하는 부대. 보병부대는 기마부대의 측면과 후면을 공격할 수 없기에 적진으로 돌격하여 싸우는 데에 최적화되어 있습니다. 다만 사격에 취약하여 적군에게 일제사격을 당하면 사기가 10퍼씩 확확 줄어들기 때문에 주의가 필요합니다. 적군 기병부대에 비해 숫자가 열세이므로 주로 도망가는 부대를 저격하거나 마도사단을 저격하는데 쓰입니다.

4. 용기병
 쿼다군에만 존재하는 유일한 병과입니다. 부대 특성상 한 부대밖에는 등장하지 않습니다. 중화기인 척탄을 가지고 있어 적에게 엄청난 피해(사기치와 병력 모두를 엄청나게 깎아버립니다.)를 줍니다. 기동력도 모든 병과들 중에서 최강이기 때문에 마도사단에게 당하기 쉬운 쿼다군의 마지막 히든카드입니다. 적의 주력대대를 공격하여 기선을 잡는데 주로 쓰입니다. 하지만 기병인 만큼 사격에 취약하다는 점도 똑같습니다.

 5. 마도사
 마법을 이용한 강력한 공격을 자랑하는 두려운 존재입니다. 이동력이 떨어지며, 마법 사용전엔 반드시 충전을 해야하며, 충전한 마력은 한 턴밖에 유지 못합니다. 머릿수도 적어서 기습당하면 전멸하기 십상이지만 이 유닛의 공격을 받은 부대는 전멸직전까지 가므로 주의가 필요합니다. 아군은 마지막 스테이지 20턴에서 겨우 한부대 나오지만 적군은 5부대씩 나오기 때문에 아군은 적군의 마법사단의 공격범위를 늘 파악할 필요가 있습니다.

2. 지형에 대한 이해
 지형은 크게 평원, 길, 황무지, 숲, 설원으로 나눌 수 있습니다. 주목해야할 지형은 숲과 설원입니다. 숲에서 일제사격을 하면 적군의 사기를 크게 낮출 수 있습니다. 방어효과도 있기 때문에 아군은 숲에 포진하면서 적군이 달려들기를 기다린다면 효율적인 전투를 할 수 있습니다. 그리고 라울군을 유인해서 설원에서 전투를 하면 적의 행동력을 소진시키면서 아군이 행동을 더 많이 할 수 있습니다. 
 그리고 맵에 따라서 전략을 다르게 짤 필요도 있습니다. 입구가 좁아졌다가 넓어지는 맵이라면 좁은 길목에 아군을 포진해두고 뒤로 조금씩 유인하는 전략을 사용할 수 있습니다.(Stage5를 예시로 들었습니다.)

3. 진형에 대한 이해
  1. 방형 대열
 어떤 상황에서든 가장 보편적인 효과를 얻을 수 있는 진형입니다. 공수 모두 안정적인 특징을 가지고 있습니다. 적들이 접근하기 전, 진을 칠때 기본적으로 이 대형으로 이동하는것이 안전합니다. 

  2. 횡렬 대열
 전방의 집중사격 공격에 효과적인 진형입니다. 전력이 열세인 쿼다군의 특성상 후퇴하면서 싸워야 하기 때문에 가장 많이 쓰이는 대열이기도 합니다. 횡렬로 바리케이트를 치면서 사격을 해서 적의 사기를 깎는데 유용하게 쓰일 수 있습니다. 다만 후면공격에 취약하기 때문에 적의 기병대의 기습에 늘 주의해야 합니다.(적의 기병대는 5부대 4200명이므로 굉장히 위협적입니다. 아군기병대는 3부대 1900명...) 

 3.종렬 대열
백병전 전용 대열로 쓰입니다. 횡렬로 적의 사기를 깎은 후 종렬로 전환하여 돌격하면 큰 이득을 볼 수 있습니다. 하지만 역시 측면공격에 상당히 취약합니다.

 4.설형 대열
 정면과 측면으로부터 적에게 포위되었을때 버티기에 효과적인 진형입니다. 주로 적진의 측면을 뚫고 마법사단을 저격하는 기병대가 사용하는 지형입니다. 2방향 정도에서 공격을 받더라도 어느정도 버틸수는 있습니다만 포위당하면 사실 전멸이나 다름없으므로 잘 쓰이지는 않습니다. 

 5.산개 대열
 마법 및 사격 공격에 효과적으로 방어할 수 있는 대열입니다. 적 마도사단의 공격 피해를 최소화할 수 있는 대열입니다. 하지만 마도사의 공격은 산개대열이라 히더라도 치명적이므로 되도록이면 마도사단의 공격은 피하는게 상책입니다. 

 그외에 행동력 관리에 대한 이해도 중요합니다. 지형지물을 잘 파악하고 행동력을 잘 남겨둬야 적에게 선공을 가할 수 있으며 아군이 포위되는 불상사를 피할 수 있습니다.

 상당히 복잡한 내용을 한꺼번에 적은 듯 합니다. 하지만 사람이 깰 수 있는 게임이니만큼 이런 게임도 한번쯤 도전해보는것도 좋은 묘미라고 생각합니다.

 이상으로 다섯번째 리뷰를 마칩니다.

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