2010년 새해가 밝았습니다. 모두들 새해 복 많이 받으세요 ㅎㅎ
저는 새해에도! 이전에 하던대로! 블로그에 쓰고 싶은 글을 열심히 쓰겠습니다.
열 번째로 볼 게임은 창세기전 시리즈의 대미를 장식한 창세기전3 파트2 입니다.
창세기전3 파트2
제작사 : Softmax
출시 : 2001.3
장르 : RPG
등급 : 전체이용가
권장사양 : CPU 펜티엄2 233MHz, RAM 64MB 이상
창세기전3 파트2(이하 파트2)의 스토리라인은 파트1에 비해서 이햐하기 어려운 구조로 되어있습니다. 파트2 스토리를 간략하게 이야기하면 '그와 그녀의 이야기'입니다. Episode 4인 '영혼의 검' 은 '그(살라딘)'의 이야기이고 Episode 5인 '뫼비우스의 우주' 는 '그녀(베라모드, 즉 세라자드)'의 이야기입니다.
악튜러스, 나르실리온과 더불어 패키지시장 몰락 직전, 초신성같은 화제를 불러일으켰던 게임입니다. 전반적으로 창세기전 시리즈의 '멋진 종지부' 로 평가받습니다만 스토리가 앞 시리즈의 내용을 맺고 풀이하려는 경향이 강하기 때문에 상당히 난해해서 논란의 소지도 많았던 게임이기도 합니다.(가가브 연대기에서 영웅전설5 정도로 생각하시면 될 듯 ㅎㅎ) 스토리의 특정 몇몇 부분에 있어서는 확실히 설명하지 못한 부분도 있었고 전작의 설정을 상당히 뒤엎은 구성때문에 창세기전(특히 2) 골수팬들로부터 비난을 받기도 하였습니다. 하지만 흑태자는 '선' 베라모드는 '절대악'의 개념을 갈아엎고 '신들이 온 세계'인 아르케와 그들의 근원, 세계관을 거시적인 측면에서 바라보는 스토리라인은 창세기전2 못지 않은 강한 각인을 플레이어들의 머리 속에 심어주었습니다. 아직까지 휴대폰 기종으로 파트2 내용 리메이크가 이루어진 게임은 없습니다만 아마 차후에 출시될 창세기전 온라인을 통해 리메이크가 이루어질 것이라고 작은 기대를 해 봅니다. ㅎㅎ
1. 스토리 : 9.5
창세기전3 파트2는 Episode 4와 Episode 5로 나누어져서 진행됩니다.
Episode 4는 '영혼의 검' 파트입니다. 이 에피소드는 라이트븛링거를 타고 아르케로 도착한 살라딘 일행(살라딘, 죠안, 크리스티앙)의 이야기를 다루고 있습니다. Episode 5는 '뫼비우스의 우주' 파트로서 Episode 4의 엔딩 이후 5년이 지난 후의 이야기를 다루고 있습니다. Episode 5는 이전시리즈에서 절대악으로 통했었던 '음모의 베라모드'의 이야기를 다루고 있습니다. 파트1의 동시간대 병렬 구성과는 다르게 파트2는 Episode 4와 5 사이의 시간차 때문에 '불가피하게' 난해한 스토리가 되었습니다. 시간대로 플레이 하려면 Episode 4를 플레이하고 나서 Episode 5로 넘어가야 하지만 게임 특성상 Episode 4의 일정 파트를 넘어가면 Episode 5를 플레이해야 진행 할 수 있게 되어 있습니다. 게임에 대한 사전정보가 거의 없으신 분은 게임을 이해하기 위해서 2번정도의 플레이가 기본적으로 필요할 정도입니다. 그리고 이태까지의 창세기전과는 다르게 활동무대가 안타리아 구상성단 즉 우주로 넓어지게 됩니다. 기존 창세기전의 진군, 시간개념이 무너졌다는 점이 아쉬운 점으로 통하지만 우주 여행을 하였던 아르케인들에 대해서 다루기 위해선 불가피한 시스템이라고 생각합니다.
파트1과 마찬가지로 후반부로 갈수록 안타리아 대륙의 새로운 비밀이 밝혀지면서 두 에피소드의 접점이 밝혀지게 됩니다. 기본 세계관이 상당히 어렵기 때문에 이해하기 힘들지만, 이 중에서 주요 키워드만 몇개 뽑아서 말씀드리자면, '뫼비우스의 우주'의 의미', '영혼의 검 '아수라'의 역할', '베라모드의 진정한 목적' 정도로 압축할 수 있겠습니다.
간단하게 세계관에 대해서만 설명을 하겠습니다.
'뫼비우스의 띠' 라는 것은 좁고 긴 직사각형 모양의 평면을 한 번 꼬아서 이어 붙인 형태의 띠를 말합니다. 뫼비우스의 띠에는 여러 가지 의미가 내제되어 있습니다만 파트2에서의 뫼비우스의 의미는 '순환' 즉 윤회(輪回)하는 세계를 의미합니다. 좀 더 덧붙이자면 '순환할 수 없는 시간선의 세계'인 '아르케'와 안타리아'를 이어주는 무한의 고리를 의미합니다. 영원히 멸망할 운명인 아르케와 안타리아 두 개의 세계를 이어 붙어 멸망의 운명을 피하고 영원히 돌고도는 순환의 고리로 이어진 세계가 창세기전의 세계관입니다. 그리고 그 뫼비우스의 인도자가 바로 살라딘과 베라모드입니다. 그리고 돌고도는 우주를 위해서 생명의 의지를 신세계로 전달하는 역할을 하는 것이 영혼의 검 '아수라'입니다.(전작에선 단지 최강의 검으로만 묘사되었지만 파트2에 이르러서 아수라의 진정한 역할이 밝혀지게 됩니다.) 그리고 뫼비우스의 우주를 이어가기 위한 과정과 오차율을 줄이기 위해 희생되어지는 것들, 비극들이 쭈욱 펼쳐지게 됩니다. 하지만 결국 모든 과정은 하나의 원리로 귀결됩니다. '생명의 살고자하는 의지에 의해서 이 세계는 유지된다.' 그리고 세로운 세계의 창조가 엔딩으로 나오며 게임이 끝나게 됩니다.
정리하자면 파트1 까지의 창세기전은 중세 판타지적 요소가 강하지만 파트2는 SF와 철학적 요소가 짙게 들어가 있습니다. 또한 전작은 팬드래건, 게이시르, 투르 3대국의 역사와 상호간의 대립에 초점을 맞추었다면 파트2는 '뫼비우스의 우주', 즉 우주관 전반에 초점이 맞추어져 있습니다. 스케일이 달라졌다고 해야하나요? ㅎㅎ 갑작스럽게 넓어진 스케일과 스토리 때문에 자칫 거부감이 들기도 하지만 다 플레이하고 나선 머리를 끄덕거게끔 하는 스토리가 파트2의 감칠맛나는 특징이 아닌가 합니다.
2. 시스템 : 9.5
게임 스케일이 우주로 바뀜에 따라 바뀐 필드맵 시스템인 우주 네비게이션 모세스 시스템을 먼저 살펴보도록 하겠습니다.
모세스(MOSSES) 시스템은 안타리아 구상성단 내의 항성계 간 네트워크 통신 시스템으로 타 항성계와의 통신 전달은 물론 행성, 항성간 워프, 이동을 가능하게 합니다. 이동 거리의 제약이 있던 파트1과는 다르게 우주선을 이용하기 때문에 거리의 제약도 없을 뿐더러 클릭 한번만으로 이동하고 싶은 곳으로 갈 수 있습니다. 덧붙여서 항해기능 뿐 아니라 메일수신, 메세지수신, 아이템상점, 파티, 및 전직관리 시스템 등 게임 진행에 필요한 모든 관리 시스템이 이 모세스 안에 들어 가 있습니다.
전투와 전투 필드에도 많은 변화가 생겼습니다. 창세기전2의 TP시스템이 부활하였고 창세기전1의 soul시스템이 변화되었습니다. 우선은 TP! TP는 민첩성과는 별개의 능력치로 행동 포인트를 말합니다. TP가 넓을 수록 활동범위가 넓어지고 수 차례 공격, 기술 커맨드를 쓸 수 있습니다. 기본적으로 한번 공격하는데 TP가 80들어갑니다. 그리고 기본적인 스킬인 연(lv20)의 경우 TP를 170정도 잡아먹더군요. 필살기의 경우 기본적으로 TP를 150에서 300까지 광범위하게 잡아먹습니다. 이 말인즉슨 TP괴물들(유진이나 크리스티앙)의 경우는 연을 한 턴에 3-4번 연타할 수 있다는 것입니다. 그리고 TP가 다른 행동을 하는 데 좀 모자라다면 CTP 즉 빌려오는 TP를 가져와서 사용하게 됩니다. 예를 들어서 TP가 2인 상태에서 공격을 하면 모자라는 TP를 빌려오게 됩니다. 그리고 빌려오는 만큼 사전자의 다음 턴은 늦게 돌아오게 됩니다.
Soul시스템도 변화하였습니다. 파트1에서의 Soul시스템은 축적하여 스킬을 구사하기 위한 조건적 측면이 강했습니다. 하지만 파트2에서는 Soul은 공격, 피격, 어빌리티를 사용하는 경우, 공격한 적이 죽은 경우 Soul치가 자동적으로 상승하게 됩니다. 그리고 Soul치가 증가하면 공격력(PSY), 회피력, 방어력 등 신체능력 또한 덩달아 상승합니다. 하지만 Soul치를 잡아먹는 스킬을 사용한 경우(초필살기나 보조마법, 범위공격마법) 신체능력 또한 다시 감소하니 주의가 필요합니다.
군단전투 시스템의 경우도 '군단'의 진정한 의미를 느낄 수 있게끔 변화하였습니다. 파트2에서는 군단장이 고유 스킬을 자유자재로 시전할 수 있다는 점이 가장 눈에 띕니다. 덧붙여서 특정 군단과 군단장이 같이 편성된 경우 군단전용 필살기를 시전할 수도 있습니다. 그리고 전작에서는 3D를 애써 2D에 표현하려다가 나타난 시스템적 오류들이 드러났지만 파트2에서는 그러한 문제가 말끔하게 해결되었습니다. 높이의 차이를 표현하기 위해 타일에 각이 들어간 것을 보면 알 수 있습니다. ㅎㅎ
그리고 전작에 비해서 자유로운 육성 시스템도 상당히 손꼽히는 변화입니다.
파트2에서는 '체질' 개념으로 전직을 대신하고 있습니다. 그리고 각 체질 내에서 습득가능한 어빌, 능력치가 현저하게 다르게 조정하였고 궁극체질로 가기 전에 자기가 원하는 체질로의 변화를 주어서 캐릭 육성의 다양화를 꽤했습니다. 다만 캐릭터에 따라선 궁극체질과 궁극기를 가기 위해서 필수어빌을 먼저 찍는 수고를 해야하는 경우도 있습니다.
그리고 창세기전 난이도의 하락 요인인 초필살기도 역시나 존재합니다. 심지어 주요 캐릭터인 살라딘의 경우 궁극체질을 갈 필요가 없을 정도로 필살기가 많다는 게 흠이라면 흠일까요. 살라딘 고유 필살기만 무려 5개정도 되니...
3. 그래픽, 사운드 : 9.5
마지막 창세기전 시리즈답게 가장 화려한 그래픽과 사운드를 자랑합니다. 대부분의 대화에 음성더빙이 되어 있는 것은 물론이고 전투대화나 피격, 타격,필살기 등의 액션까지 모두 음성더빙이 되어 있습니다. 다만 아쉬운 점이 있다면 음성이 더빙되어 있는 대부분의 이벤트는 ESC를 통한 스킵을 할 수 없다는 것(스킵 불가 스트레스 은근히 빡셉니다. '소프트맥스는 비쥬얼 노벨을 만드는 회사로 전락했다.'는 혹평이 나돌 정도였으니. 특히 에러로 팅겼다가 이벤트 다시 진행할 때)
위에 두 장은 필살기 시전 장면입니다. (왼쪽은 주인공인 살라딘이고 오른쪽은 악역인 아슈레이입니다.) 이처럼 주요 캐릭터가 필살기를 시전 할 때의 이펙트와 그래픽이 상당히 향상되었습니다. 필살기 시전 시 고유 음성도 캐릭마다 따로 존재합니다. 그리고 아래쪽은 크리스티앙(하이델룬)의 새틀라이트 어택 시전 장면 일부를 캡쳐한 것입니다. 새틀라이트 어택과 같은 일부 필살기의 경우는 멋진 이펙트를 감상 하실 수 있습니다. 다만 필살기 시전도 너무 길어진 게 나중가면 지겨울 때가 많습니다. ㅎㅎ(특히 헬카이트 소환! 개인적으로 너무 길다고 생각합니다. ㅜ 이펙트 하나는 최강이지만요 ㅎㅎ)
배경음 역시 전작 못지 않은 멋진 이펙트를 자랑합니다. 하지만 이번 시리즈에서의 음악은 '생명의 순환'과 '신세계의 탄생'을 강조하는 서정적인 음악이 많은 편입니다. 지금 듣고 계시는 음악은 베라모드의 독백에서 자주 등장하는 'Spring of Mind'입니다. 뫼비우스의 굴레를 이끄는 고독한 인도자의 고충이 느껴지는 음악입니다.
4. 총평 : 9.5
창세기전 시리즈다운 가장 전형적인 시스템을 유지하고 있으면서도 가장 독특한 색채를 풍기는 게임입니다. 작은 리치 행성의 안타리아 대륙에서 시작되었던 창세기전2의 스토리가 이렇게 넓어질 거라고는 아무도 예측하지는 못했고 지나친 스케일 확장 탓에 우려하는 시각도 많았습니다. 그래도 그 동안 석연찮았던 게임 내 요소들의 답을 플레이어가 찾을 수 있는, 플레이어의
이상으로 창세기전3 파트2의 리뷰를 마칩니다.
공략은 앞서 파트1 리뷰를 하면서 소개해드린 세피아님 블로그(http://blog.naver.com/fireblow)를 참고하시면 됩니다. 개인적으로 충고해드리자면 파트2를 플레이 하실 땐 DVD버전(ver 1.005)으로 설치하시고 플레이하시길 바랍니다. 파트2도 소프트맥스가 만든 게임이라 역시나 버그가 많습니다.-_-;; 그나마 1.005 버전의 난이도가 가장 적절한 편이고 버그도 거의 없습니다. 그리고 무엇보다도 타 버전보다 자유로운 육성이 가능한 버전이기 때문에 게임스트레스를 받기 싫으신 분들은 반드시 DVD판으로 인스톨하시고 플레이하시길 바랍니다.(어디서 다운받느냐는 상투적인 질문에 대한 답변은 하지 않을게요. 공유사이트에서 '창세'정도만 쳐도 수백개가 넘는 자료가 와르르 쏟아집니다. -_-워낙 유명한 게임이다 보니)
모두들 새해 복 많이 받으시고 올해도 즐거운 한 해 되시길 기원하겠습니다!
P.S. 다음에 기회가 되면 외전편에 대한 리뷰도 쓸 생각입니다만 아직은 엄두가 나질 않네요 ㅎㅎ
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